lauantai 21. maaliskuuta 2015

Tasohyppelypelin kenttäsuunnittelua

Perusidea


Pelaajan hahmolla on magneetti päässään, jonka avulla hän voi kiinnittäytyä vastakkaisen navan magneetteihin ja metallisiin pintoihin. Pelaaja voi muuttaa magneetin polaarisuutta ja osoittaa sitä sivuille sekä ylöspäin.

  • Pelaaja voi kiinnittyä magneettiin vastakkaisella polaarisuudella. Pelaaja liikkuu magneettia päin niin kauan, kun vastakkainen polaarisuus on aktiivisena. Tämä toimii sekä pysty- että vaakasuunnassa.
  • Nappi aktivoituu joko pelaajan tai pienen vihollisen koskettaessa sitä. Kuvissa napit aktivoivat nuolen osoittaman palan.
  • Magneettinen nappi toimii samoin kuin tavalliset napit, mutta pelaaja voi kiinnittyä niihin kuin magneetteihin.
  • Ovet joko avautuvat tai sulkeutuvat napin painalluksella. Kuvissa ovet liikkuvat aktivoituessaan vastakkaiseen tilaan. (avonainen ovi sulkeutuu ja kiinni oleva ovi aukeaa)
  • Happo tuhoaa pelaajan ja aloittaa kentän alusta.
  • Pienten vihollisten putki pudottaa vihollisia aina kun edellinen vihollinen tuhoutuu tai napin painalluksella.
  • Pelaaja voi nostaa pienen vihollisen vastakkaisella polaarisuudella. Vihollisen voi sitten ampua joko sivuille tai ylöspäin. Viholliset tuhoavat pelaajan kosketuksella.
  • Isoa vihollista pelaaja ei voi nostaa, vaan se toimii kuin magneetti. Kun pelaaja ampuu pienen vihollisen isoa päin, se liikkuu hieman taaksepäin.


Kenttä 1

Ensimmäinen kenttä opettaa pelaajalle magneettien toiminnan ja perusliikkumisen. Pelaaja oppii, että magneetteihin voi kiinnittyä sekä pysty- että vaakasuunnassa.

Kenttä 2

Toisessa kentässä pelaaja oppii sekä vihollisten nostamisen sekä niiden ampumisen. Kenttä opettaa myös nappien aktivoinnin sekä putkien, hapon ja ovien toiminnan.

Kenttä 3

Kolmannessa kentässä opetetaan magneettisten nappien toiminta seuraavaa kenttää varten.

Kenttä 4

Neljäs kenttä yhdistelee edellisten kenttien  opettamia mekaniikoita sekä tuo ison vihollisen uutena mekaniikkana. Pelaaja oppii sen, että isoon viholliseen voi kiinnittäytyä kuin magneetteihin, tosin happokylvyn kautta. Hän oppii myös, että magneettinappeihin voi kiinnittäytyä kesken ilmalennon. Sitten pelaaja voi ampua pienillä vihollisilla isoa vihollista taaksepäin. Katossa olevat magneetit nostavat ison vihollisen ylös, pois tieltä, jolloin pelaaja pääsee kentän loppuun.

Kenttä 5

Viimeiseksi kentäksi suunnittelimme bossitaistelun, johon emme ajan puutteen vuoksi saaneet yhdisteltyä kaikkia mekaniikkoja. Vihollinen hyökkää pienten taukojen kanssa, vaihdellen eri polaarisuuksia. Pelaaja liikkuu vihollista päin jos hän ei aktivoi samaa polaarisuutta. Hän voi näin liikkua vaakatasossa jonkin magneettinapin alle ja aktivoida sen. Nappi sulkee sen alla olevan oven (napin voi siis aktivoida vain kerran) ja pudottaa pienen vihollisen putkesta, jonka pelaaja voi sitten ampua vihollista päin. Kolme osumaa ja päävihollinen putoaa happoon ja luo pelaajalle sillan kentän loppuun.

Sonic Adventure 2 Battle

Sonic Adventure 2 Battle on GameCube-versio alunperin Dreamcastille julkaistusta tasohyppelypelistä. Vaikka perusideana onkin suurimman osan ajasta vain juosta kentän loppuun, pelityyli eroaa kenttien välisesti todella paljon. Tähän versioon on lisätty kahden pelaajan battle-moodi. Pelasin itse muutaman kentän battle-moodista sekä yhden Sonic- ja yhden Knuckles-kentän tarinamoodista.

Kahden pelaajan battle-moodissa pelaajien tarkoituksena on vain päästä kentän loppuun toista nopeammin. Kun tämä toimii, on peli parhaimmillaan. Ikävä kyllä pelin mekaaniset ongelmat ovat pelimuodossa todella hyvin näkyvillä. Yksi mekaniikoista on air dash, jolla olisi tarkoitus hypyn jälkeen lentää vihollisia ja jousia päin. Tähtääminen toimii ehkä puolet ajasta, ja ohi vedetty dash tarkoittaa usein rotkoon tai alemmille tasoille putoamista. Suurin osa kentistä oli otettu tarinamoodista hieman laimennettuina versioina. Tämä toi kentissä esiin monia kohtia, missä ensin juostaan nopeasti eteenpäin ja seuraavaksi mietitään, mistä kentässä pääsisi eteenpäin. Kun nopeus on pelissä yksi sen hauskimmista ominaisuuksista, olisi nämä pienet aivopähkinät mielestäni voinut sisällyttää esimerkiksi juuri niihin nopeisiin kohtiin pelaajan nopeuden pysäyttämisen sijasta.
Tarinamoodi jäi itselleni todella hyvin mieleen. Sonic-kentät on suunniteltu siten, että pelaaja juoksee suurimman osan kentästä todella nopeasti. Viholliset on myös aseteltu sopivasti jonoihin, jolloin pelaaja voi hyökätä vihollisesta viholliseen nopeassa tahdissa. Pelaaja siis katsoo jatkuvasti eteenpäin ja skannaa ympäristöä boostereiden ja vihollisten varalta. Näissä kentissä tulee myös hyvin esille pelin mielestäni viehättävin puoli: sen paikoittainen outous ja ylilyönti. Spektaakkeli on esillä joskus ylilentävinä hävittäjinä ja räjähdyksinä, ja joskus taas lumilautailuna San Franciscon tyylisen kaupungin jyrkillä teillä.

Toisella puolella nopeuden spektriä ovat Knuckles-kentät, joissa pelaajan tulee etsiä kolme timanttia käyttäen avukseen ympäriinsä löytyviä vihjeitä niiden sijainteihin. Vaikka kentät on varmaankin suunniteltu tasapainottamaan muiden kenttien nopeaa tempoa, hidastavat ne pelin silti matelevaan aarrejahtiin. Kenttä, jota pelasin, tuntui siltä, kuin se olisi kasattu täysin eri osista ja tikattu kiinni sitä sen kummemmin ajattelematta. Knuckles pystyy kiipeämään seiniä pitkin ja lentämään, mitkä ovat sinänsä ihan mielenkiintoisia liikkumisen keinoja. Kentässä näistä kyvyistä ei tosin oteta kovinkaan paljoa irti. Kaava tuntui olevan: "Lennä seuraavalle leijuvalle saarelle, ota joko timantti tai vinkki sen sijaintiin, ja jatka seuraavalle saarelle." Asiaa ei auta se, että jos putoat kentästä, siirtyy timantti uuteen sijaintiin.

Pelaisin lyhyen kokemukseni perusteella mielelläni Sonic Adventure 2:n loppuun asti, mutta tempon paikoin kamala säätely huolestuttaa minua hieman. Kun peli kuitenkin hohtaa, hohtaa se todella kirkkaana ja loppujen lopuksi siitä jäi juuri nämä hyvät kohdat mieleen.

torstai 19. maaliskuuta 2015

Super Mario Bros. 3 Arvostelu

Super Mario Bros. 3 on 2D-tasohyppelypeli
Pelin on kehittänyt ja julkaissut Nintendo NES-konsolille (Nintendo Entertainment System)
 Super-mario-bros-3-box.jpg
Ohjaat Mario nimistä hahmoa jonka päämääränä on kumota Bowserin ja hänen lastensa asettama kirous sekä vapauttaa prinsessa Peach Bowserin kynsistä.

Välttäen useanlaisia esteitä ja vihollisia, pelissä pyritään päästä kenttä kentältä ja kartta kartalta mahdollisimman pitkälle. Kentistä löytyy erilaisia esineitä ja ”Power uppeja” helpottamaan pelissä etenemistä.

Pelistä löytyy myös moninpeli. Tällöin toinen pelaaja pääsee ohjaamaan Luigi-nimistä hahmoa. Peliä pelataan vuorotellen ”COOP-muodossa” ja yritetään vapauttaa prinsessa Peach yhdessä. 
Vuoro siirtyy toiselle pelaajalle kun toinen pelaajista epäonnistuu läpäisemään kentän ja samalla menettää elämän. Toisen pelaajan läpäisemän kentän läpi voi kulkea ja mennä seuraavaan kenttään. Jos kuitenkin toinen pelaajista menettää kaikki elämät se lukitsee hänen läpäisemät kentät. On jäljelle jääneen pelaajan läpäistävä nämä kentät uudelleen jos ne haittaavat kartassa kulkua.

Oma sana:
Kontrollit toimivat ja olivat helppo oppia.
Pelin ulkonäkö on miellyttävä sekä kentät ovat suunniteltu erittäin hyvin. Kentissä on hyvin sekoitettu vihollisien ja tasojen vaikeus. Mitään kenttää ei niin sanotusti pelattu uudelleen läpi. Jokainen kenttä muuttui tarpeeksi, että mielenkiinto pysyi yllä pelihetken ajan.

Pelistä miellyttävän teki yllä mainittu kenttäsuunnittelu sekä juoksunopeutta lisäävä B-näppäin, joka aiheutti hauskoja ja myös hyvin kaaosmaisia tilanteita.

Super Mario Bros. 3:sta jaksaa pelata tuntitolkulla, kunnes kyllästyy ja jumittuu pelin tuomiin haasteisiin.

Arvostelija: Ville Kähärä

keskiviikko 18. helmikuuta 2015

Gods luonnos



Pelin idea:
Peli on pienissä ”realmeissa” (parikymmentä pelaaja per realmi) pelattava moninpeli.
jokainen pelaaja alottaa ryhmällä liskoja ja heidän tehtävänsä on ohjastaa tätä ryhmää liskoja
kehittymään julmassa maailmassa. Pelaajat eivät tiedä toisistaan ennen kuin heidän yksiköistään tapaavat toisensa. Elukat vanhenevat ja synnyttävät jälkikasvua ja riippuen minkälaisessa ympäristössä ollaan ja kuinka paljon evoluutiopisteitä on hankittu saadaan mutatioitunutta jälkikasvua. Kun pelaajien olennot alkavat olemaan kehittyneempiä pelaaja voi alkaa etsimään toisia pelaajia ja jos löytää näitä lähettää näille viestejä.

Ownership:
Omistat koko lauman jotakin.

Avoidance:
Jos et huolehdi heistä he kuolevat, ja olet hirvittävä jumala

Status:
End gamessa kun laumasi jotakin alkaa kykenemään ajatteluun he alkavat miettiä kuka heidät loi ja alkavat palvomaan sinua

Shell game:
Pelaajan pitää ohjata alusta alkaen omia elukoitasi kehittymään

Lottery:
Riippuu mistä aloitat esim. vulkaaninen ympäristö, viidakko, aavikko kehittää elukoitasi eri suuntaan.

Behavioral momentum:
Pelaaja jatkaa elukoittensa kehittämistä koska haluaa nähdä mitä hän voi heistä saada aikaiseksi.

Communal discovery:
Annetaan serverin pelaajille joitain yhteisiä tavoitteita: esi-ajalla tappaa jonkun hirmuisen pedo

maanantai 2. helmikuuta 2015

Insinööriksi-lautapeli

Peliin tarvitaan vähintään noppa sekä alempaa löytyvästä kuvasta tulostettuna yksi korttisetti jokaista pelaajaa kohden. Korttisettiin kuuluu work-, home- ja dronk-kortit. Kuvasta löytyy myös motivaatiomerkkejä, jotka nopeuttavat pelin kulkua jonkin verran. Jokin keino merkitä ylös opintopisteitä on myös avuksi.


Pelin alustelu


Pelaajille jaetaan jokaiselle work-, home- ja dronk-kortit sekä 3 motivaatiomerkkiä. Jokainen pelaaja siis aloittaa pelin kolmella motivaatiolla mahdollisesta viidestä.

Peli kestää 10 vuoroa, joiden aikana pelaajien on tarkoitus saada mahdollisimman paljon opintopisteitä. Pelin lopussa opintopisteitä eniten saanut pelaaja voittaa. Jos ollaan tasapelissä, voittaa näistä pelaajista se, jolla on eniten motivaatiopisteitä. Jos pelaajilla on sama määrä myös motivaatiopisteitä, lopetetaan tasapeliin.

Vuoron alussa pelaajat pelaavat yhden kortin kädestään pöytään ylösalaisin. Kun kaikki pelaajat ovat pelanneet korttinsa, käännetään ne ja toimitaan alta löytyvien ohjeiden mukaan. Kun korttien vaikutukset on käyty läpi, otetaan pelatut kortit takaisin ja pelataan seuraava vuoro.


Korttien kuvaukset


Work-kortin pelanneet pelaajat saavat opintopisteitä seuraavan kaavan mukaan: pelaajan omat motivaatiopisteet / pelattujen work-korttien määrä. Murtoluvut pyöristetään tavallisesti, paitsi välillä 0-1, jossa kaikki murtoluvut pyöristetään ylöspäin yhteen. Tämän jälkeen pelaaja menettää yhden motivaatiopisteen, eli nollalla motivaatiolla tätä korttia ei voi pelata. Seuraavaksi pelaaja heittää noppaa. Silmäluvuilla 1-3 pelaaja menettää toisenkin motivaatiopisteen. Jos pelaajalla ei ole enää motivaatiopisteitä, vähennetään hänen opintopisteistään yksi.

Dronk-kortin pelanneet pelaajat heittävät noppaa. Suurimman silmäluvun saanut pelaaja saa 2 motivaatiopistettä. Jos nopanheitossa tullaan tasapeliin, heittävät nämä pelaajat uudestaan, kunnes voittaja löytyy. Jos kortin on pelannut vain yksi pelaaja, saa hän automaattisesti 2 motivaatiopistettä.

Home-kortin pelanneet pelaajat saavat yhden motivaatiopisteen.


NB1! Ylimääräiset motivaatiopisteet lisätään opintopisteisiin. Esimerkiksi pelaajalla A on 4 motivaatiopistettä. Hän saa dronk-kortista 2 motivaatiopistettä, mutta koska tämä toisi hänen motivaatiopisteensä kuuteen, lisätään näistä 1 hänen opintopisteisiinsä.

NB2! Pelin lopuksi pelaajien motivaatiopisteet lisätään heidän opintopisteisiinsä.


Tässä on linkki A4-kokoiseen .png-kuvaan, josta löytyy kortit ja motivaatiomerkit neljälle pelaajalle: http://i.imgur.com/Xrv67aj.png

perjantai 16. tammikuuta 2015

Pallaasi


  • kaksi tai enemmän pelaajaa
  • pelialueelle asetetaan pahvilaatikko
  • pallo asetetaan tietyn matkan päähän laatikosta
  • tavoitteena potkaista palloa pahvilaatikkoa päin, tai sen sisälle, jos mahdollista
    • jos pelaaja ei osu laatikkoon, saa hän kirjaimen sanasta PALLAASI
    • jos pelaaja osuu laatikkoon, välttyy hän kirjaimelta
    • jos pallon voi potkaista laatikon sisälle ja näin tapahtuu, muut pelaajat saavat kirjaimen
  • pelaaja, jolla on kaikki kirjaimet, putoaa pelistä
  • peli loppuu, kun pelaajia on jäljellä vain yksi