keskiviikko 22. huhtikuuta 2015

Steam It or Leave It - GDD Project

1         Introduction

1.1       Overall

The game is a 2D side-scrolling beat’em’up with a focus on knockback, knockup and knockdown delivered by the player’s steam-powered arms and legs. Most of the levels consist of fighting through hordes of enemies and utilizing the varying knockback from each attack. Visually and gameplay-wise the aim is to be as bombastic as possible in a 2D space while still maintaining responsive player control with instantaneous input registering and fast animation. While a lot of beat’em’ups have a few enemies at a time, the aim is to allow for things like downing a row of 10 enemies with a well-placed punch.

1.2       References and inspiration

I draw a lot of inspiration mainly from 2D sprite based game companies and developers. Vlambeer have provided many great ideas on making a game feel good both visually and gameplay-wise with their games Nuclear Throne and Super Crate Box. Said games have snappy and simple controls and nothing about the player’s movement feels sluggish or unresponsive. They still have visual flair and spectacle though, with the screen sometimes filling with projectiles in Nuclear Throne. Most of the time this adds to the game feel and only in rare cases does it become distracting.

A surprisingly good game feel can be found in One Finger Death Punch. Every time you send an input the game’s reaction is instantaneous and the animations do the same. The game can thus deliver fast paced action without the player ever feeling that the game is to blame for a death. Only two buttons are needed to play: left and right. This kind of simplicity does have its perks, as a really complex control scheme does understandably put a lot of gamers off.


2         Development tools and technologies

2.1       Technical implementation

Unity is the engine of choice, as it provides a good 2D toolkit that only got better with version 5. The engine is easy to use and accommodates rapid prototyping really well. While the ability to port to other platforms easily is a nice one, the initial focus is PC. If selling the game is ever considered, the free version of Unity can be used without fees or royalties until a treshold of $100 000 annual revenue is passed. Input is given digitally with either a keyboard or any controller with a D-pad and 2 action buttons.

2.2       Graphical assets

Graphically the aim is to use raster sprites, since they can be downscaled to a certain point to boost the performance, whereas it’s harder with vector graphics. The attack animations should convey the punch or kick directly in the first frame, only using the remaining frames for smoothing. This ensures that the player attacks instantly when he wants to, and the attack detection is much easier to handle. Flash Professional CS5.5 is used to create the rough animations, which are then either cleaned up in the same program or with a raster painting tool like Manga Studio 5.0. If necessary, outlines may be done traditionally in ink and scanned in for coloring.


3         World design

3.1       Setting

The game is set in a western frontier town and the surrounding desert. In the wake of the industrial revolution, steam power has seen widespread adoption, mostly for mining. Massive mining robots and exoskeletons were a boon for the industry, but they soon found a use in more dubious circles. Outlaws found these constructs to be easily repurposed as mobile fortresses to control the area. As a response, the law had to do the same, elevating the traditional shootout at sundown to an all-out war between bronzen machines of destruction.

Steam machines have found their uses in everyday life as well. These powered creations have given the protagonist new life in the form of prosthetics. Geared towards mobility and overall surpassing of the regular human body, these new limbs give him the power to perform superhuman feats e.g. jumping to new heights and giving pesky outlaws a free ticket to the next county with charged up punches.

3.2       Enemies

The enemies mostly consist of outlaw grunts. The most basic ones only use melee weapons like pickaxes or firearms like revolvers. These enemies are considered throwaway enemies in that the player will usually dispatch them rather easily. They only pose a threat in big hordes. Harder variants include specialized enemies such as ones equipped with dynamite or gatling guns. They tend to require nailing down a certain pattern, such as jumping over gatling gun bursts or hitting the dynamite back before it blows up.

The real challenge is delivered via boss enemies wearing steam-powered exoskeletons and eventually piloting giant, mobile, steel fortresses. These bosses and minibosses always bring with them a new combat pattern or interaction to learn. As the player can respawn and try again pretty much instantly, they can easily take a few tries to get through. They use existing interactions with the combat engine e.g. knocking grunts back to hit an artillery piece on the other side of a ravine or knocking grunts upward to unbalance a walking fortress.

3.3       NPCs

The NPCs mostly play a supportive role, selling the player upgrades to their gear or new gear altogether. They are mostly found in towns, which the player can access between levels. They can also be rescued from the outlaws in certain missions for monetary and gear rewards.


4         Gameplay

4.1       Main game mode

The game plays out in two different screens: the map screen and the action screen. The map screen is a top-down view of the land and acts as a hub to all the different missions and levels in addition to the towns. The action screen means the missions themselves. The aim is to beat all the missions with various objectives and bosses.

4.2       Controls

The game is controlled mainly with a keyboard, but as the game handles only digital input, a controller should work easily too. The only buttons needed are for the movement, and two action buttons: one for jumping and one for attacking. An example control scheme could use the arrow keys for movement, the X key for jumping and the C key for attacking.

4.3       Movement

The movement works in a traditional platformer style. In addition to moving horizontally, the player can also jump, crouch and, by extension, slide by crouching while moving. The horizontal movement doesn’t have any inertia, so the player starts and stops moving instantly.

4.3.1       Jump input buffering

To avoid the platforming becoming annoying, the player can jump a few frames after they break contact with a platform. This allows for long jumps being worked into the level design without them becoming too much of a challenge or feeling unfair. It also allows the player to press jump just as they see theirselves landing on the ground, even if the engine still thinks they are in the air.

4.4       Combat

All different movement states have attacks in different directions where possible, as seen below. This is to ensure that the player has a good amount of control over his character and doesn’t feel frustrated with limiting attack directions.


An attack always stuns the enemy for a few frames, keeping them from getting sucker punches through in-between the player’s attacks.

4.4.1       Attack input buffering

To allow for basic attack combos, the player may buffer attack inputs. This means that the player presses the attack button to initiate an attack, then presses it again while the first animation is playing. This then triggers the next stage of the combo and the player may continue on like this. This also works when transitioning from a preanimated combo to another attack.

4.4.2       Combos

Combos refer to chains of attacks executed in rapid succession. This includes buffered attack combos and also basic attacks chained together to keep enemies stunned. Anything that damages or knocks an enemy back, up, or down counts toward a combo. This might be used at some point for powerful special attacks, but for the first version it just adds a multiplier to gained points.

4.4.3       Hit points

The player and the enemies have a certain amount of hit points, which protect them from getting knocked back. These don’t regenerate over time, but the player does regain them with long enough combos.

4.4.4       Dizzy

After the player’s or an enemy’s hit points are depleted, they enter the dizzy state. In this state they are vulnerable to a knockback. For a player this means that a full enemy combo will knock them out, triggering a respawn. For an enemy, however, this means that any player attack will send them flying a certain distance through the air, knocking down any enemy they pass through. After landing, they are knocked out and despawned.

4.4.5       Knockback, knockdown and knockup

A big focus of the game is the ability to knock dizzy enemies around and use them as projectiles of sorts. This can be used to knock down other enemies, or to damage bosses from range. This also adds a strategic element to the gameplay, as area-of-effect attacks with the ability to stun or knockback enemies can be used to control hordes of enemies.

4.5       Points and money

In score attack modes, the player is rewarded points for each attack and damage delivered. The points awarded are always increased according to the multiplier calculated from the combo count. Enemy knockouts also award points. This is replaced completely in the story mode with money that the enemies drop. Money can also be found in crates, chests and other containers scattered about.

4.6       Upgrades

The player can use the money he gathers on missions to upgrade his gear back at town. These upgrades provide new abilities or upgrades to existing ones. The new gear also changes the player’s appearance to reward him further.


5         Screens

The main game consists of two primary screens: the map screen and the action screen. The map screen contains a visual representation of the area and acts as a level select. The action screen contains the core gameplay. The shopkeepers in town have their own shop screens, showing item statistics, monetary info etc. The main menu only needs to contain buttons to start the game, to change options and quit the game. This is because the map screen already provides a space in which the player isn’t required to react to things in real time.


6         Testing

Testing will mostly be carried out by letting friends and other students play the game. This is because the game doesn’t have all that many complex moving parts, reducing the risk of a killer bug to ruin the whole experience. Of course, after release, the game will be kept up to scratch, issuing bugfixes and hotfixes when needed.


7         Distribution

Depending on if the game gets to a point where selling it would be appropriate, it will first be released on itch.io. The site provides a quick and easy system for hosting free games or selling them. Upon checkout the buyer is always recommended to donate extra money if they want to. This creates a goodwill system, where the downloader can decide if the game is worth money. Of course, you can set a baseline price that they must pay to gain access.

If the game is to be sold, the Humble Store, GOG.com and Steam are always good options. The only real barrier might be the Greenlight system on Steam. The 100€ fee for it is rather negligible, but to get on Steam, the developer is required to do a fair bit of PR in the form of advertisement be it on a development blog or Twitter for example.

tiistai 21. huhtikuuta 2015

Project XY - Peli GDD Dokumentti

Esittely

Etsivä sankarimme Jerry on juuri herännyt uniltaan ja auttaa kyläläisiä heidän ongelmissaan. Tehtävänäsi on selvittää mitä on tekeillä. Tulet matkalla kohtaamaan useita haasteita joiden yli sinun on päästävä.

Referenssi pelit

Giana Sisters: Twisted Dreams
Dust: An Elysian Tale

Kehitystyökalut

Tekninen toteus

Kehitystyökaluina käytetään:
Pelimoottori – unreal engine 4
3D/2.5D mallinnus – 3DsMax ja Blender
Äänitehosteet ja musiikki – Audacity

Peli julkaistaan PC:lle Steam palvelussa sekä Humble bundle kaupassa

Tarina

Nukut rauhallisesti hyviä yöunia kunnes kuulet ovelta Nopean ja voimakkaan koputuksen. Kävelet avaamaan oven ja ihmettelet mitä on oikein tekeillä. Oven takana onkin joukko kyläläisiä jotka kaikki hysteerisesti yhtä aikaa yrittävät sanoa jotain. Saat selville, että kyläläisten tavaroita on näpistelty läpi yö. Lähdet selvittämään kukan on ryöstöjen takana.

Pelaaminen

Peli sijoittuu sivulta päin kuvattuun 2.5D maailmaan nimeltä 4 hehtaarin Vuosi.
Ohjaat Jerryn kenttä kerrallaan läpi kohti seuraavaa koitosta. Keräät kentistä löytyviä kadonneita esineitä samalla päihittäen V. arkaan kätyreitä ja lopulta V. arkaan itse.

Ohjaus

Liikkuminen: WASD/Nuolinäppäimet
Hyppy: Välilyönti
Lyönti: Shift
Käytä: E

Kuoleminen

Kuoleminen aloittaa kentän alusta tai välipisteeltä.
Kuolet välittömästi putoessasi syviin pohjattomiin onkaloihin.
Otat tietyn määrän vahinkoa osuessasi vihollisiin ja ansoihin, näistä on kuitenkin mahdollisuus selviytyä hengissä.

Pelin läpäisy

Peli läpäistään siten, että kerätään tietty määrä esineitä jotta saadaan V. arkaan piilopaikka selville ja tämän jälkeen V. aras laitetaan telkien taakse eeppisessä lopputaistelussa.

Kerättävät esineet

Tavaroiden avulla saat vihjeitä ja vinkkejä ryöstäjän olinpaikasta.
Tavarat antavat myös hahmollesi erilaisia erikoiskykyjä.
Kyvyt:
Tuliterät kengät - Tuplahyppy
Rakettireppu – Syöksy (dash) kyky
Kaulin – Lähitaisteluaseeseen lisä vahinkoa
kolikot – kerää tietty määrä kolikoita nostaaksesi taitotasojasi.

Viholliset

V. Aras
 -Pelin lopputaistelun eeppinen vihollinen
-omaa kolme erilaista vaihetta: passiivinen, Kaukotaistelu ja agressiivinen lähitaistelu

Kätyrit
 -Pelin perus vihollisia
- kentissä useampia kuin yksi kerrallaan.

Screens

Main menu      -> Start ->  Level select -> Level X1 -> Level X2 jne.             
  ->Options
                        ->Credits

Pluginit ja Tulostaulut

Peliin ei ole kehitteillä plugineita eikä tulostauluja.

Hahmon Kehitys

Voit kehittää hahmoasi kentistä löydettävien ja kätyreiden tiputtamien kolikoiden avulla.
Kehitymahdollisuudet ovat seuraavat:
Kasvata maksimi hp:ta
Hp regenerointi nopeuden lisääminen
Kasvata maksimi staminaa
Staminan regenerointi nopeuden lisääminen

Pelimuodot

Tarina: Pelaa eeppinen tarina läpi.
Mättömoodi: Listi niin monta kätyriä kuin vain ehdit tietyssä ajassa.

Testing


Testaus tehdään erilaisilla tietokoneilla ja tiettyjen ennalta sovittujen henkilöiden kanssa. 

Steam Fighters -GDD dokumentti-

Steam Fighters

1 esittely

Steam fighters on sivultapäin kuvattu 2,5D 1v1 tappelupeli (esimerkkinä. Street fighter ja tekken). Ensisijainen kehitysalusta tulee olemaan tietokone ja myöhemmin jos mahdollista uusi konsolisukupolvi.


2 Kehitystyökalut

Unity 3D
-loistava pelimoottori, jolla onnistuu niin 2D kuin 3D:kin. Plussaa massiivisesta dokumentaatiosta.
Blender
-Ilmainen 3D mallinnusohjelma. Kattava ja laadukas tutoriaali valikoima tutoriaaleja.
Paint.net
-Ilmainen grafiikka editori.


3 Taustatarina

Peli sijoittuu kuvitteelliseen steampunk maailmaan, jossa amputoitujen raajojen tilalle laitetaan paineistettuja koneita. Näitä henkilöitä palkataan areenoille taistelemaan toisiaan vastaan.


4 Ingame UI

Matsin sisäinen käyttöliittymä tulee sisältämään elämäpalkit molemmille hahmoille. Keskellä ylhäällä tulee olemaan aika, joka kertoo kauanko erää on jäljellä. Elämäpalkkien alapuolella tulee olemaan ikonit, jotka kertovat montako kierrosta voitettu. Ruudussa tulee olemaan palkki, mikä kertoo paljonko painetta on jäljellä erikoisiskuja varten.


5 Mekaniikka

Pelin mekaniikka kietoutuu hyvin paljon paineen ympärille. Esim. Hahmolla voi tehdä voimakkaamman lyönnin joka lähettää vastustajan ilmalentoon, josta voi komboa jatkaa.


5.1 Liikkuminen

Liikkuminen tapahtuu vain kaksi uloitteisesti, sivulle ja ylös. Normaalilla sivullepäin painalluksella hahmo kävelee valittuun suuntaan ( hahmo katsoo aina vihollista päin). Ylöspäin painalluksella hahmo hyppää ja jos samalla painaa jompaankumpaan suuntaan, hyppää hahmo kaaressa valittuun suuntaan. Alaspäin painamalla hahmo kyykistyy, mikä antaa mahdollisuuden väistää hyökkäyksiä, sekä torjua ja tehdä matalia hyökkäyksiä.
Lyhyehkössä aikajaksossa useasti sivulle painettuna hahmo "dashaa" kyseiseen suuntaan.

                    5.1.1 Dashaaminen

Dashaaminen riippuu valitusta hahmosta. Esim. Jollakin nopealla hahmolla hahmo loikkaa lyhyen matkan kyseiseen suuntaan ja joku isompi hahmo saattaa tehdä kuperkeikan.


5.2 Iskeminen

Jokaisella hahmolla on kuusi hyökkäys nappulaa. Ensimmäinen on heikko lyönti, joka kattaa periaatteessa nopeat ja vähän vahinkoa tekevät lyönnit.
Toisena on vahvat lyönnit joka kattaa paljon voimakkaammat lyönnit joilla pyritään tainnuttamaan vihollinen hetkeksi tai tekemään mahdollisimman paljon vahinkoa yhdellä iskulla.
Kolmantena on erikoislyönnit jotka käyttävät paine palkkia, että niitä voidaan tehdä. Tämä kattaa kaikkein voimakkaimmat lyönnit.
Ja kolme seuraavaa ovat potkunäppäimille samat asiat.
Hyökkäysnappulan tapahtuma riippuu pelaajan hahmon tilasta. Ilmassa tapahtuu toisenlainen lyönti kuin seisoviltaan jne.
Iskuja on kolmenlaisia:

              5.2.1 Normaalit iskut

Kaikki normaalit lyönnit, potkut jne.

              5.2.2 Erikoisiskut

Heikoista ja vahvoista hyökkäysnappuloista tapahtuvia erikoisliikkeitä

              5.2.3 Paineiskut

Iskut jotka tapahtuvat paine hyökkäys nappuloista ja kuluttavat painetta. Ei aina kaikkein eniten vahinkoa tekeviä, mutta iskuilla voi olla erilaisia tarkoituksia esim. Tainnuttaa vihollinen tai vetää vihollinen lähemmäksi ja tainnuttaa.


Kaikki iskut voidaan kategorisoida kolmeen hyökkäyalueeseen (yksi isku on vain yhdessä hyökkäysalueessa):


              5.2.4 Matalat-iskut

Tuotetaan usein kyykyssä ollessa. Suurin osa heikkoja ja näiden iskujen kombotus on vähäistä. Jotkut iskut kumminkin kykenevät kaatamaan pelaajan.

              5.2.5 Keski-iskut

Tuotetaan seisoviltaan. Kombot koostuvat pääasiallisesti tämän luokan liikkeistä.

              5.2.6 Korkeat-iskut

Tarkoitus olla vaikeasti torjuttavia. Iskut tehdään joko ilmasta tai seisoviltaan. Ja ovat oivia vahingon lähteitä, mutta jättävät pelaajan haavoittuvaiseksi jos isku epäonnistuu.

5.3 Puolustaminen

Pelistä löytyy puolustus nappula, jolla voi torjua vihollisen hyökkäykset. Kaikki normaalit iskut pystytään torjumaan, kunhan torjutaan oikeasta asennosta. Matalat iskut pystyy torjua pelkästään kyykystä. Korkeat iskut ja keski iskut torjutaan seisoviltaan. Eli seisoviltaan ei voi torjua matalia iskuja ja kyykyssä ollessa ei voi torjua korkeita iskuja.
Joitakin erikois- ja paine iskuja ei voi torjua, ainoa tapa välttää ne on väistämällä esim. Hyppäämällä tai liikkumalla.
Jokainen torjuttu isku kumminki aiheuttaa pienen määrän vahinkoa puolustuksen läpi.

6 Valikot

Valikko
Sisältö
Alku latausruutu
Yrityksen logo
Main menu
Nappulat:
  • Pelaa
  • Asetukset
  • Credits
  • Exit game
Asetukset
Nappulat:
  • Grafiikka
  • Ääni
  • Gameplay
  • Takaisin
Pelaa
Nappulat:
  • yksinpeli
  • harjoittele
  • moninpeli
  • takaisin
yksinpeli
Nappulat:
  • Campaign
  • Vs bot
moninpeli
Nappulat:
  • Paikallinen moninpeli
  • Network
  • takaisin
Hahmon valinta
Nappulat:
  • Hahmot
  • Matsin asetukset
  • takaisin
Latausruutu matsiin
Molempien hahmojen kuvat ja lataussymboli
Game Over
  • Play again
  • Exit
Credits
  • takaisin




7 Pelimoodit

7.1 Kampanja

Pelaa tarina pohjaisia matseja tietokonetta vastaan.

7.2 Vs bot

Pelaa tietokonetta vastaan.

7.3 Practice

Harjoittele tietokonetta vastaan, joka ei tee mitään.

7.4 Local multiplayer

Samalla koneella oleva moninpeli.

7.5 Internet multiplayer

Verkon yli toimiva moninpeli.

8 Testaus

Peli tullaan testaamaan perusteellisesti tietokoneella.

9 Julkaisualustat

Julkaisualustana toimivat ainakin aluksi omat verkkosivut ja jos mahdollista, mahdollisimman moni digitaalisten kopioiden jälleenmyyjä (gog,steam jne.)
Pelistä tulee löytymään tuki yleisimmille tietokoneeseen liitettäville ohjaimille.

Kustannukset: oman verkkopalvelimen vuokraus tai hostaus, steam greenlight 90€

keskiviikko 15. huhtikuuta 2015

Call of Juarez: Bound in blood

Bound in Blood on Ubisoftin vuonna 2009 julkaisema, ensimmäisestä persoonasta kuvattu räiskintäpeli, joka on Call of Juarez pelisarjan toinen osa, joka sijoittuu 1800-luvun villiin länteen.





Juoni


Peli kertoo McCallin veljeksistä, Raysta (kuvassa vasemmalla) ja Thomaksesta (kuvassa oikealla), jotka taistelivat etelävaltioiden armeijan riveissä, kunnes eversti Barnsby käski heitä vetäytymään ja luovuttamaan lapsuudenkotinsa unionille. 
          Tätähän veljekset eivät missään tapauksessa hyväksyneet ja lähtivät muita upseereita aseella uhaten valloittamaan maatilaansa. Maissipeltonsa polttamisen ja kotitalossa järkyttävän räiskimisen jälkeen kotoa löytyi vain heidän kuollut äitinsä ja uskonnollinen nuorempi veli William.
          Tässä vaiheessa veljekset tietävät, että Barnsby ei tule katsomaan heidän tekojaan sormien läpi ja Ray lupasi kuolleelle äidilleen uudelleenrakentavansa vanhan lapsuudenkotinsa. Tämän jälkeen veljekset ottavat Williamin mukaansa lähtiessään pakomatkalle Meksikoon. Barnsby tässä vaiheessa lupaa itselleen, että tulee hirttämään veljekset henkilökohtaisesti.

Pelimekaniikka


Pelissä voit pelata, paria ensimmäistä karttaa lukuunottamatta, kummalla tahansa veljeksistä. Pelin pelattavuus vaihtelee veljesten välillä hyvin dramaattisesti.

           Thomaksen vahvuutena on nopeus ja tarkkuus. Thomas valitsee haulikon ja kiväärin väliltä mielummin kiväärin, koska tarkalla silmällä hän voi vähän zoomata näkymäänsä. Erikoisaseina Thomaksella toimii hiljaiset ja erittäin tehokkaat heittopuukot ja jousipyssy. Thomaksen erikoiskyky on, että hän voi ampua pistoolillaan kuusi vihollista salamannopeasti mistä vain, kunhan ne vain näkyvät ruudulla. Kartoista löytyy myös käyttöä Thomaksen lassolle, jolla hän voi kiivetä esimerkiksi puihin, talojen parvekkeille/katoille yms.
          




           Raylla päinvastoin vahvuuksina toimii raaka voima ja räjähteet. Ray valitsee haulikon ja kiväärin väliltä mielummin haulikon, koska Rayn on aivan turha miettiä tarkka-ammuntaa. Rayn erikoisaseina on tuplapistoolit ja dynamiitti. Rayn erikoiskyky on, että hän hidastaa aikaa muutamaksi sekunniksi, että voi listiä kaikki näytöllä pällistelevät viholliset tuplapistooleilla.







Pelissä voi myös kerätä rahaa tekemällä palkkionmetsästystehtäviä asekauppojen ilmoitustauluilta tai tarkistamalla kuolleiden vihollisten taskut. Näillä rahoilla voi sitten ostaa hahmolleen parempia aseita tai ammuksia.


Yleisesti


Pelissä päästään taistelemaan hyvin erilaisissa ympäristöissä (vallihaudassa, meksikossa, Pohjois-Amerikan havumetsissä, kaivoksessa yms.), hyvin erilaisten vihollisten kanssa (unionin sotilaat, meksikolaiset rikolliset, intiaanit yms.) eli vaihtelua kyllä riittää.
          Ja pelissä riittää kyllä muutenkin uudelleenpeluuarvoa, koska kaikki kentät voi pelata molemmilla hahmoilla, jossa on aina jotain eroavaisuuksia.
          Pelissä on myös moninpeliominaisuus, jossa useimmin pelimuotona on hyvin stereotyyppinen länkkäri, lainvalvojat vastaan lainsuojattomat, pelimuoto. Moninpeli toimii sujuvasti ja hyvin myös paljon eri hahmoluokkiakin löytyy, vaan ei nykyään enää pelaajia :(.

+/-


+ pelattavuuteen on panostettu paljon
+ vaikeusaste on haastava, mutta ei ylitsepääsemättömän vaikea
+ tarina on tarpeeksi mielenkiintoinen, että jopa minun kaltaiseni pelaaja jaksaa kiinnostua
+ moninpelistä tulee pienessä määrin mieleen team fortress 2

- pelin alkuaikoina PClle ei ollut moninpeliä
- peliä ei voi pelata molemmilla veljeksillä samanaikaisesti COOP:ina.




sunnuntai 12. huhtikuuta 2015

arvostelussa METAL GEAR RISING REVENGEANCE (terveisin steam)



Koko otsikossa pelin nimen kirjoittaminen capsilla johtuu siitä, että peli on julkaistu kyseisellä nimellä steamiin. Rising on hideo kojiman suunnittelema ja platinum games (bayonetat) tekemä hack'n'slash mestariteos. Peli julkaistiin alunperin ps3 ja xbox 360, joilla se ei saanut kamalan suurta suosiota. Pari vuotta myöhemmin paranneltu versio julkaistiin tietokoneelle, jolla se on saanut paljon enemmän kehuja. Aloitin pelin uudelleen läpipelaamisen helmikuussa ja siihen upposi semmoiset neljä tuntia.

Mikä tekee pelistä miellyttävän?

Pelin mahtipontisuus ja musiikit. Kun olet pelannut peliä alta viisi minuuttia lyödään sinulle jo ensimmäinen pomo vastus eteen. Kerrostalon korkuinen metal gear ray. Vastaan sinä, perus jannun kokoinen cyborgi. Taistelu ei ole kamalan haastava, mutta Peli lyö isompaa vaihetta tupaan kun pomon hipat putoaa nollaan, peli ilmoittaa että voit aloittaa qte osan. Kun alotat osan alkaa samaan aikaan vokaali raita taustalla soineeseen kappaleeseen ja nappaat kerrostalon kokoista pomoa "siivestä" kiinni ja heität käsilenkillä itsesi yli, jonka jälkeen leikkelet sen "siivet" pieneksi silpuksi. Tälläinen mahtipontinen ja aivan ylitse ampuva toiminta on se mikä tekee pelistä aivan mahtavan. 

Millaisia ominaisuuksia pelistä löytyy?.

Jokaisen levelin jälkeen voit saamillasi pisteillä päivittää raidenin ominaisuuksia ja ostaa uusia aseita. itse taistelussa on kaksi pääasiallista nappulaa joilla lyödään vihollista: light punch ja heavy punch. Blokkaus tapahtuu painamalla light punch ja vihollisen suuntaan samoihin aikoihin kun vihollinen iskee. Kun vihollinen on ottanut tarpeeksi vahinkoa voidaan aloittaa paloittelu moodi jonka aikana olisi tarkoitus paljastaa vihollisen selkärangassa sijaitseva virtalähde paloittelemalla vihollinen. Tämän onnistuttua saat elämäpisteet täyteen.

Jos pelien soundtrackit kiinnostaa niin tässä pelissä on kyllä yksi mitä ei kannata missata. Voin rehellisesti sanoa että kamalan montaa peliä en ole pelannut, jonka musiikeilla olisi näin vahvaa vaikutusta fiilikseen.


lauantai 21. maaliskuuta 2015

Tasohyppelypelin kenttäsuunnittelua

Perusidea


Pelaajan hahmolla on magneetti päässään, jonka avulla hän voi kiinnittäytyä vastakkaisen navan magneetteihin ja metallisiin pintoihin. Pelaaja voi muuttaa magneetin polaarisuutta ja osoittaa sitä sivuille sekä ylöspäin.

  • Pelaaja voi kiinnittyä magneettiin vastakkaisella polaarisuudella. Pelaaja liikkuu magneettia päin niin kauan, kun vastakkainen polaarisuus on aktiivisena. Tämä toimii sekä pysty- että vaakasuunnassa.
  • Nappi aktivoituu joko pelaajan tai pienen vihollisen koskettaessa sitä. Kuvissa napit aktivoivat nuolen osoittaman palan.
  • Magneettinen nappi toimii samoin kuin tavalliset napit, mutta pelaaja voi kiinnittyä niihin kuin magneetteihin.
  • Ovet joko avautuvat tai sulkeutuvat napin painalluksella. Kuvissa ovet liikkuvat aktivoituessaan vastakkaiseen tilaan. (avonainen ovi sulkeutuu ja kiinni oleva ovi aukeaa)
  • Happo tuhoaa pelaajan ja aloittaa kentän alusta.
  • Pienten vihollisten putki pudottaa vihollisia aina kun edellinen vihollinen tuhoutuu tai napin painalluksella.
  • Pelaaja voi nostaa pienen vihollisen vastakkaisella polaarisuudella. Vihollisen voi sitten ampua joko sivuille tai ylöspäin. Viholliset tuhoavat pelaajan kosketuksella.
  • Isoa vihollista pelaaja ei voi nostaa, vaan se toimii kuin magneetti. Kun pelaaja ampuu pienen vihollisen isoa päin, se liikkuu hieman taaksepäin.


Kenttä 1

Ensimmäinen kenttä opettaa pelaajalle magneettien toiminnan ja perusliikkumisen. Pelaaja oppii, että magneetteihin voi kiinnittyä sekä pysty- että vaakasuunnassa.

Kenttä 2

Toisessa kentässä pelaaja oppii sekä vihollisten nostamisen sekä niiden ampumisen. Kenttä opettaa myös nappien aktivoinnin sekä putkien, hapon ja ovien toiminnan.

Kenttä 3

Kolmannessa kentässä opetetaan magneettisten nappien toiminta seuraavaa kenttää varten.

Kenttä 4

Neljäs kenttä yhdistelee edellisten kenttien  opettamia mekaniikoita sekä tuo ison vihollisen uutena mekaniikkana. Pelaaja oppii sen, että isoon viholliseen voi kiinnittäytyä kuin magneetteihin, tosin happokylvyn kautta. Hän oppii myös, että magneettinappeihin voi kiinnittäytyä kesken ilmalennon. Sitten pelaaja voi ampua pienillä vihollisilla isoa vihollista taaksepäin. Katossa olevat magneetit nostavat ison vihollisen ylös, pois tieltä, jolloin pelaaja pääsee kentän loppuun.

Kenttä 5

Viimeiseksi kentäksi suunnittelimme bossitaistelun, johon emme ajan puutteen vuoksi saaneet yhdisteltyä kaikkia mekaniikkoja. Vihollinen hyökkää pienten taukojen kanssa, vaihdellen eri polaarisuuksia. Pelaaja liikkuu vihollista päin jos hän ei aktivoi samaa polaarisuutta. Hän voi näin liikkua vaakatasossa jonkin magneettinapin alle ja aktivoida sen. Nappi sulkee sen alla olevan oven (napin voi siis aktivoida vain kerran) ja pudottaa pienen vihollisen putkesta, jonka pelaaja voi sitten ampua vihollista päin. Kolme osumaa ja päävihollinen putoaa happoon ja luo pelaajalle sillan kentän loppuun.

Sonic Adventure 2 Battle

Sonic Adventure 2 Battle on GameCube-versio alunperin Dreamcastille julkaistusta tasohyppelypelistä. Vaikka perusideana onkin suurimman osan ajasta vain juosta kentän loppuun, pelityyli eroaa kenttien välisesti todella paljon. Tähän versioon on lisätty kahden pelaajan battle-moodi. Pelasin itse muutaman kentän battle-moodista sekä yhden Sonic- ja yhden Knuckles-kentän tarinamoodista.

Kahden pelaajan battle-moodissa pelaajien tarkoituksena on vain päästä kentän loppuun toista nopeammin. Kun tämä toimii, on peli parhaimmillaan. Ikävä kyllä pelin mekaaniset ongelmat ovat pelimuodossa todella hyvin näkyvillä. Yksi mekaniikoista on air dash, jolla olisi tarkoitus hypyn jälkeen lentää vihollisia ja jousia päin. Tähtääminen toimii ehkä puolet ajasta, ja ohi vedetty dash tarkoittaa usein rotkoon tai alemmille tasoille putoamista. Suurin osa kentistä oli otettu tarinamoodista hieman laimennettuina versioina. Tämä toi kentissä esiin monia kohtia, missä ensin juostaan nopeasti eteenpäin ja seuraavaksi mietitään, mistä kentässä pääsisi eteenpäin. Kun nopeus on pelissä yksi sen hauskimmista ominaisuuksista, olisi nämä pienet aivopähkinät mielestäni voinut sisällyttää esimerkiksi juuri niihin nopeisiin kohtiin pelaajan nopeuden pysäyttämisen sijasta.
Tarinamoodi jäi itselleni todella hyvin mieleen. Sonic-kentät on suunniteltu siten, että pelaaja juoksee suurimman osan kentästä todella nopeasti. Viholliset on myös aseteltu sopivasti jonoihin, jolloin pelaaja voi hyökätä vihollisesta viholliseen nopeassa tahdissa. Pelaaja siis katsoo jatkuvasti eteenpäin ja skannaa ympäristöä boostereiden ja vihollisten varalta. Näissä kentissä tulee myös hyvin esille pelin mielestäni viehättävin puoli: sen paikoittainen outous ja ylilyönti. Spektaakkeli on esillä joskus ylilentävinä hävittäjinä ja räjähdyksinä, ja joskus taas lumilautailuna San Franciscon tyylisen kaupungin jyrkillä teillä.

Toisella puolella nopeuden spektriä ovat Knuckles-kentät, joissa pelaajan tulee etsiä kolme timanttia käyttäen avukseen ympäriinsä löytyviä vihjeitä niiden sijainteihin. Vaikka kentät on varmaankin suunniteltu tasapainottamaan muiden kenttien nopeaa tempoa, hidastavat ne pelin silti matelevaan aarrejahtiin. Kenttä, jota pelasin, tuntui siltä, kuin se olisi kasattu täysin eri osista ja tikattu kiinni sitä sen kummemmin ajattelematta. Knuckles pystyy kiipeämään seiniä pitkin ja lentämään, mitkä ovat sinänsä ihan mielenkiintoisia liikkumisen keinoja. Kentässä näistä kyvyistä ei tosin oteta kovinkaan paljoa irti. Kaava tuntui olevan: "Lennä seuraavalle leijuvalle saarelle, ota joko timantti tai vinkki sen sijaintiin, ja jatka seuraavalle saarelle." Asiaa ei auta se, että jos putoat kentästä, siirtyy timantti uuteen sijaintiin.

Pelaisin lyhyen kokemukseni perusteella mielelläni Sonic Adventure 2:n loppuun asti, mutta tempon paikoin kamala säätely huolestuttaa minua hieman. Kun peli kuitenkin hohtaa, hohtaa se todella kirkkaana ja loppujen lopuksi siitä jäi juuri nämä hyvät kohdat mieleen.